Final Fantasy XVI: Τι θέλουμε από το επερχόμενο παιχνίδι PS5

Πίνακας περιεχομένων:

Anonim

Οι θαυμαστές περίμεναν την αποκάλυψη μιας νέας κύριας γραμμής Final Fantasy εδώ και πολύ καιρό. Σίγουρα, το Final Fantasy XV κυκλοφόρησε το 2016, αλλά αρχικά αποκαλύφθηκε ως Final Fantasy Versus XIII το 2008. Και το Final Fantasy XIV ανακοινώθηκε το 2009, πράγμα που σημαίνει ότι το τρέιλερ του Final Fantasy XVI που παρουσιάστηκε το 2022-2023 το καθιστά την πρώτη αποκάλυψη της κύριας σειράς σε 11 χρόνια.

Το να πεις "ήρθε η ώρα" είναι υποτιμητικό. Οι θαυμαστές ήταν απελπισμένοι για αυτή την αποκάλυψη, και ως αποτέλεσμα, οι προσδοκίες μας ξεπερνούν την κορυφή. Να τι θέλουμε από το Final Fantasy XVI.

  • Δείτε τα καλύτερα παιχνίδια PC και τα καλύτερα παιχνίδια PC Xbox Xbox Pass για να παίξετε τώρα
  • Δείτε τα παιχνίδια Xbox Series X και παιχνίδια PS5 που έχουν επιβεβαιωθεί μέχρι στιγμής
  • Δείτε τις κριτικές μας για τα Xbox Series X και PS5

Βαθιά εξέλιξη

Το Final Fantasy XVI συνεχίζει μια πρόσφατη τάση στη σειρά που αγκαλιάζει πλήρως ένα σύστημα μάχης hack-and-slash. Το τρέιλερ του παιχνιδιού έδειξε τον πρωταγωνιστή να βγάζει τρελούς συνδυασμούς που δεν μοιάζουν τόσο σκληροί με αυτούς του Final Fantasy XIII, κάτι που εγγυάται σχεδόν ότι δεν θα είναι turn-based.

Αυτή η τάση ξεκίνησε με το Final Fantasy XV, το οποίο αποκαλύφθηκε αρχικά ως Final Fantasy Versus XIII. Η αναφορά στο παιχνίδι ως "Versus" ήταν πιθανότατα ο τρόπος της Square Enix να το διαφοροποιήσει από τις εναλλαγές του Final Fantasy. Ωστόσο, πέντε χρόνια μετά την αποκάλυψή του, το όνομα άλλαξε σε Final Fantasy XV. Τώρα βλέπουμε αυτά τα συστήματα να κυριαρχούν στην κύρια σειρά.

Το Final Fantasy VII Remake διαθέτει επίσης ένα σύστημα μάχης προσανατολισμένο στη δράση. Ωστόσο, επιστρέφει στο αρχικό στυλ της σειράς με μπάρες ATB και τη δυνατότητα να επιβραδύνει το χρόνο κατά την επιλογή της δυνατότητας χρήσης.

Με το Final Fantasy XVI, ελπίζουμε ότι οι μηχανισμοί μάχης προσανατολισμένοι στη δράση δεν απομακρύνουν την εστίαση από τα συστήματα προόδου. Μην παρεξηγηθείτε, η αντανακλαστική ικανότητα είναι σημαντική, αλλά το Final Fantasy XVI θα πρέπει να ισορροπήσει μεταξύ της μηχανικής ικανότητας και να επιτρέψει στον παίκτη να εξετάσει προσεκτικά πώς να χτίσει τους χαρακτήρες του.

Αυτό θα μπορούσε να έχει τη μορφή δέντρων δεξιοτήτων, ισχυρών αντικειμένων που μπορούν να εξοπλιστούν μόνο σε περιορισμένο αριθμό θέσεων, και αναβαθμίσιμων όπλων ή πανοπλιών. Στο Final Fantasy VII Remake, η εξέλιξη έγινε με τη μορφή δέντρων δεξιοτήτων όπλων και του συστήματος Materia. Αυτό επέτρεψε στους παίκτες να γίνουν δημιουργικοί με το πώς να χτίσουν τους χαρακτήρες τους και θα ήταν έξυπνο για το Final Fantasy XVI να προσθέσει παρόμοια πολυπλοκότητα.

Προκλητικές συναντήσεις

Η στρατηγική ανάπτυξη των ειδικών ικανοτήτων και του εξοπλισμού του χαρακτήρα σας παίζει ρόλο μόνο εάν το παιχνίδι σας δώσει έναν λόγο να τα χρησιμοποιήσετε. Το Final Fantasy XVI θα αναγκάσει τον παίκτη να κάνει τις πιο δυνατές κινήσεις του για να ξεπεράσει τις μεγάλες προκλήσεις, είτε με τη μορφή προαιρετικού δευτερεύοντος περιεχομένου είτε επικών αφεντικών εντός της καμπάνιας.

Η επίτευξη βασικών συνδυασμών θα αποθάρρυνε πιθανώς τη χρήση αυτών των ειδικών ικανοτήτων. θα έχει την αίσθηση ότι η προηγούμενη στρατηγική ήταν μηδενική. Εάν μπορείτε να βγείτε νικητές χωρίς να διαμορφώσετε τον χαρακτήρα σας, γιατί να κάνετε τον κόπο να το κάνετε αρχικά; Αυτή η λογική προφανώς δεν ισχύει για ευκολότερες δυσκολίες, αλλά αν ένας παίκτης αναζητά μια διανοητική και αντανακλαστική πρόκληση, το παιχνίδι θα πρέπει να έχει την ικανότητα να προσφέρει.

Το Final Fantasy VII Remake το πέτυχε, δίνοντας τη δυνατότητα στους παίκτες να ανεβάσουν το επίπεδο της Materia, να αναβαθμίσουν τα αγαπημένα τους όπλα, να ξεκλειδώσουν νέα όρια και να δημιουργήσουν μια βαθιά σύνδεση με τους χαρακτήρες που παίζουν. Τα δύο τελευταία κεφάλαια διαθέτουν ένα γάντι από έξι διαφορετικά και θεματικά εντυπωσιακά αφεντικά που αναγκάζουν τον παίκτη να κάνει όλα όσα έμαθαν σε δράση. Για να το πω απλά, ήταν φοβερό - το να βιώνεις το ένα επικό αφεντικό μετά το άλλο είναι ένα υπέροχο φινάλε. Το Final Fantasy XVI ελπίζω να κάνει κάτι παρόμοιο.

Μοναδικές δευτερεύουσες αναζητήσεις

Το Final Fantasy XV και το Final Fantasy VII Remake υποφέρουν από δευτερεύον περιεχόμενο που συνήθως μοιάζει με πληρωτικό. είναι σημαντικό το Final Fantasy XVI να αποφεύγει παρόμοιες παγίδες. Αυτές οι δευτερεύουσες αναζητήσεις πρέπει να απομακρύνουν τα περιβάλλοντα που έχουν εξερευνηθεί προηγουμένως, τους ανακυκλωμένους εχθρούς και τις ασήμαντες ανταμοιβές μετά την ολοκλήρωση. Η συμπερίληψη αυτών των στοιχείων είναι απλώς χνούδι για να γεμίσει ο χρόνος παιχνιδιού και καθώς μειώνει τα καλύτερα πράγματα, αποπνέει την εμπειρία στο σύνολό της.

Οι δευτερεύουσες αναζητήσεις μπορεί να μην είναι αφηγηματικά άσχετες (ή να σχετίζονται χαλαρά) με την κύρια καμπάνια, αλλά θα πρέπει να μεταφέρουν παίκτες σε νέα μέρη. Είναι επίσης εξαιρετικοί τρόποι για να τεντώσετε έναν δημιουργικό μυ και να συμπεριλάβετε έντονο περιεχόμενο που δεν θα μπορούσε να υπάρχει αλλού. Αν η Square Enix ήθελε να συμπεριλάβει ένα δύσκολο superboss - ή ένα θεματικά εντυπωσιακό τόξο που θα μπορούσε να διαταράξει τον ρυθμό της κύριας καμπάνιας - δεν υπάρχει καλύτερος τρόπος από ό, τι με τις δευτερεύουσες αναζητήσεις.

Ένας άλλος τρόπος για να κάνετε το περιεχόμενο του Final Fantasy XVI πιο ελκυστικό είναι να δώσετε στους παίκτες ένα μηχανικό κίνητρο. Αυτό μπορεί να είναι δύσκολο να εξισορροπηθεί, καθώς οι αναζητήσεις δεν πρέπει να παρέχουν ανταμοιβές που καθιστούν τον παίκτη υπερβολικό στην κύρια καμπάνια, αλλά θα πρέπει να είναι αρκετά μοναδικοί για να δικαιολογήσουν τις υπάρχουσες εκτός αυτής της καμπάνιας. Ένας τρόπος για να το χειριστείτε είναι με ανταμοιβές χρησιμότητας και όχι με βελτιώσεις στατιστικών - ή καλλυντικά αντικείμενα που επιτρέπουν στον παίκτη να ασχοληθεί με μια καλή "Μόδα Φαντασία".

Ένας ανοιχτός κόσμος με λογικό μέγεθος

Η Square Enix έχει ήδη πειράξει τους θαυμαστές με μια εικόνα του παγκόσμιου χάρτη του Final Fantasy XVI και, λαμβάνοντας υπόψη πόσο μαζική φαίνεται, θα μπορούσε να υπάρχει λόγος ανησυχίας. Το Final Fantasy XV έχει έναν ανοιχτό κόσμο που είναι πολύ μεγάλος για το καλό του, και επειδή η διέλευση αυτού του κόσμου ήταν συχνά αργή και ακατάστατη (ειδικά όταν ξεκλειδώνετε το τρελό ιπτάμενο αυτοκίνητο), ήταν εξαντλητικό να εξερευνήσετε.

Ο ανοιχτός κόσμος του Final Fantasy XVI δεν πρέπει να γεμίζει με υπερμεγέθεις πεδιάδες που κατοικούνται από αδύναμα τέρατα. Αντ 'αυτού, το παιχνίδι θα μπορούσε να έχει μια κλασική προσέγγιση στο Final Fantasy: λιγότερη έμφαση στον ανοιχτό κόσμο και περισσότερη εστίαση στις μεμονωμένες περιοχές που κατοικούν σε αυτόν τον κόσμο. Στο Final Fantasy VII, ο overworld υπήρχε για να μεταφέρει τον παίκτη ανάμεσα σε μπουντρούμια και πόλεις, και παρόλο που θα πολεμούσατε τους εχθρούς σε αυτό, δεν ξοδεύατε τόσο πολύ χρόνο εξερευνώντας κάθε γωνιά (και δεν μπορούσατε, αφού ήταν μάλλον μικρό).

Το Final Fantasy XV υποφέρει περισσότερο από αυτό το ζήτημα. Ενώ οι πόλεις φαίνονται απίστευτα λεπτομερείς και μοναδικές, οι χλοώδεις πεδιάδες και τα δάση μοιάζουν με περιουσιακά στοιχεία από το Unreal Engine. Αυτό δεν θα ήταν πρόβλημα αν δεν υπήρχαν εκατοντάδες δευτερεύουσες αναζητήσεις που αναγκάζουν τον παίκτη να περάσει χρόνο σε αυτούς τους ανοιχτούς χώρους. Ένιωσα σαν να υπήρχε υπερβολική εστίαση στο χειρότερο περιεχόμενο του παιχνιδιού. Το Final Fantasy XVI μπορεί να αποφύγει αυτό το ζήτημα με πιο μοναδικές δευτερεύουσες αναζητήσεις και έναν ανοιχτό κόσμο που εστιάζει στην ποιότητα παρά στην ποσότητα.

Μια ώριμη αφήγηση

Το Final Fantasy XVI φαίνεται επίσης να στοχεύει σε βαθμολογία Mature ESRB, καθιστώντας το πρώτο στην αριθμημένη σειρά που το έκανε. Το αποκαλυπτικό τρέιλερ παρουσίασε ένα συγκλονιστικό επίπεδο βιαιότητας, οπότε η νέα βαθμολογία δεν είναι ιδιαίτερα εκπληκτική. Ωστόσο, αυτό θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί ως κάτι περισσότερο από ένα τέχνασμα για να προσελκύσει μεγαλύτερους παίκτες.

Το ρητό σεξουαλικό περιεχόμενο, οι φρικιαστικοί θάνατοι και η γραφική βία βρίσκονται μόνο στην επιφάνεια αυτού που θα μπορούσε να καθορίσει ένα ώριμο παιχνίδι Final Fantasy. Θα έπασχε από μια έντονη τονική σύγκρουση εάν οι μακάβριες στιγμές συνοδεύονταν από τις βλακείες για τις οποίες η σειρά είναι γνωστή.

Αυτή η ώριμη αξιολόγηση θα επιτρέψει στην Square Enix να εισαγάγει πιο σκοτεινά θέματα πέρα ​​από τη βία. Perhapsσως το soundtrack να είναι πιο απελπιστικό και έντονο - οι συνθέσεις του Final Fantasy συχνά ακούγονται θριαμβευτικές, αλλά ένας σταθερός ζοφερός ήχος μπορεί να ενισχύσει τον τόνο. Η καλλιτεχνική διεύθυνση θα μπορούσε να εμπνευστεί από τη φρίκη. Το Final Fantasy φαίνεται πολύχρωμο και υπερβολικό, αλλά τρομακτικά σχέδια τέρας, πιο αμυδρά περιβάλλοντα και μια σιωπηλή παλέτα χρωμάτων θα μπορούσαν να συμβάλουν στη σκοτεινότερη αίσθηση του κόσμου.