Το Returnal είναι ένα sci-fi shooter τρίτου προσώπου που αναπτύχθηκε από τον Housemarque, το στούντιο πίσω από τους Resogun και Nex Machina. Το παιχνίδι είναι συνυφασμένο με μηχανικούς που μοιάζουν με απατεώνες, αλλά μετά από κάποια ανάλυση, αισθάνεται σαν να μεταμφιέζεται ως ένας μόνο για να γεμίσει ο χρόνος παιχνιδιού. Δεν έχει περιεχόμενο, έχει ελάχιστη δυνατότητα αναπαραγωγής και στερείται περιβαλλοντικής ποικιλομορφίας. Αφαιρέστε τα στοιχεία που μοιάζουν με απατεώνες και υπάρχει περιεχόμενο μόνο έξι ωρών εδώ. ακόμη και με αυτά τα στοιχεία, χρειάστηκαν μόνο 12 ώρες για να ολοκληρωθεί.
Ευτυχώς, υπάρχουν ακόμα πολλά να σας αρέσουν στο Returnal. κάθε αφεντικό είναι εξαιρετικό οπτικά και μηχανικά, ενώ η ατμόσφαιρα και η αφήγηση είναι συναρπαστικά. Ο πυροβολισμός είναι συναρπαστικός και το παιχνίδι λάμπει πραγματικά όταν είστε κλειδωμένοι σε μια αρένα ενάντια σε αδίστακτα εξωγήινα πλάσματα.
Ακόμα κι έτσι, φαίνεται ότι το Housemarque δάγκωσε περισσότερο από ό, τι μπορούσε να μασήσει προσπαθώντας να κατασκευάσει ένα AAA shooter τρίτου προσώπου για πρώτη φορά. Η ομάδα σίγουρα έχει κάνει το Returnal μια αξιόλογη εμπειρία, αλλά δεν αξίζει την τιμή αυτοκόλλητου 69,99 $.
Τα μυστήρια του πλανήτη
Η αφήγηση της Returnal είναι απλή στην επιφάνεια: η Selene, η πρωταγωνίστρια, πέφτει πάνω σε έναν εξωγήινο πλανήτη (Atropos) που αρνείται να την αφήσει να φύγει. Με κάθε θάνατο, εμφανίζεται ξανά στο σημείο της συντριβής καθώς το περιβάλλον γύρω της αλλάζει και γυρίζει. Αυτός ο κόσμος είναι μυστηριώδης και μυστηριώδης, αλλά σας δίνονται πολλές ενδείξεις για να ξετυλίξετε την ιστορία. Κάθε νέα πληροφορία που έλαβα ενώ έπαιζα με έκανε να αμφισβητήσω την πραγματικότητα της Selene και την κυριολεκτική ή συμβολική σημασία των γεγονότων που συμβαίνουν γύρω της.
Εάν το Returnal αναλυθεί με τον ίδιο τρόπο που κάποιος μπορεί να προσεγγίσει το The Last of Us 2, οι παίκτες θα έχουν πρόβλημα να συνδυάσουν την ιστορία. Η γλώσσα που χρησιμοποιεί η Σελέν για να αφηγηθεί γεγονότα είναι ποιητική. χωρίς να σκάψουμε σε ηχογραφήματα και κρυπτογράφηση, θα ακούγεται σαν ανόητο. Τα σκηνικά από μόνα τους δεν είναι αρκετά σαρκώδη για να διατηρήσουν μια εκπληκτική αφήγηση.
Ο λόγος για τα γεγονότα του παιχνιδιού και το νόημά τους θα είναι σημαντικός λίγο μετά την κυκλοφορία του Returnal. Όταν συζητούσαμε με τον αδερφό μου, συζητήσαμε για το τι θα μπορούσαν να υποδηλώσουν ορισμένες περικοπές, γραμμές διαλόγου, ηχογραφήσεις και κρυπτογράφηση. Αυτός και εγώ δεν έχουμε διαφωνήσει ποτέ τόσο έντονα για το ποιο είναι το μεγαλύτερο νόημα ενός παιχνιδιού. Το να δίνεις στους παίκτες ένα μυστήριο που πρέπει να ξεδιαλύνουν μόνοι τους είναι μία από τις πιο συναρπαστικές πτυχές του Returnal.
Συμμετοχή στο παιχνίδι με όπλα
Το συναρπαστικό παιχνίδι πυροβολισμών του Returnal διασφαλίζει ότι κάθε όπλο είναι ικανοποιητικό στη φωτιά και ακόμη πιο ικανοποιητικό όταν χρησιμοποιείται για την κατεδάφιση των εχθρών. Κανένα πυροβόλο όπλο δεν μοιάζει πολύ με ένα άλλο, και παρόλο που δεν είναι πολλά, μπορεί να χρησιμοποιηθεί με μοναδικούς τρόπους για να ξεπεράσει τα εμπόδια.
Για παράδειγμα, το Rotgland Lobber σάς επιτρέπει να πυροβολήσετε έναν εχθρό μία φορά και να κρυφτείτε καθώς το δηλητηριώδες αποτέλεσμα τρώει την υγεία του. Το Electropylon Driver μπορεί να ρίξει αιχμές σε επιφάνειες που δημιουργούν γραμμές κόκκινου ηλεκτρισμού που κολλάνε στους εχθρούς και προκαλούν ζημιά με την πάροδο του χρόνου (αυτό είναι ιδιαίτερα χρήσιμο για την τελική περιοχή, η οποία είναι γεμάτη από αδύναμους αλλά επιβλαβείς εχθρούς που μπορούν να γλιστρήσουν επάνω στη συσκευή αναπαραγωγής). Και το Dreadbound πυροβολεί βλήματα που επιστρέφουν για να ξαναγεμίσουν το κλιπ αφού έχουν χτυπήσει σε μια επιφάνεια, οπότε αν είστε πιο κοντά σε έναν εχθρό, θα πυροβολήσει πιο γρήγορα και θα τα καταστρέψει εντελώς.
Ωστόσο, εύχομαι να μπορούσατε να έχετε περισσότερα από ένα όπλα εξοπλισμένα κάθε φορά. Το Rotgland Lobber είναι τόσο ισχυρότερο από τα άλλα πυροβόλα όπλα λόγω της ικανότητάς του να καταστρέφει τους εχθρούς χωρίς να χρειάζεται να είστε παρόντες. Κάθε φορά που έβρισκα ένα κατά τη διάρκεια του τρέξιμου, απέφευγα σχεδόν τον πειραματισμό με οποιοδήποτε άλλο όπλο. Αυτό έκανε το βρόχο του παιχνιδιού λίγο επαναλαμβανόμενο, ειδικά επειδή δεν υπάρχει κίνητρο για χρήση άλλων όπλων.
Μάχες υψηλών οκτανίων
Το Returnal διαθέτει επίσης μια σειρά από δυνητικά επικίνδυνους εχθρούς. Αν αφεθεί ανεξέλεγκτο, το πεδίο της μάχης θα μετατραπεί σε κόλαση, με αποτέλεσμα να προγραμματίσετε προσεκτικά, αλλά γρήγορα, την καλύτερη πορεία δράσης για να ελαχιστοποιήσετε τις ζημιές. ενθαρρύνεστε να αποφύγετε, να πηδήξετε και να κάνετε σπριντ μέσα στις αρένες καθώς αντιδρούν.
Αυτό ισχύει ιδιαίτερα για τα αφεντικά του παιχνιδιού, τα οποία συνδυάζονται με λαμπρές εικόνες, συναρπαστικές επιθέσεις και σχεδιασμό σπλαχνικού ήχου. Ακόμα ακούω το IXION να ουρλιάζει καθώς πετάει στα κατακόκκινα απόβλητα, μετατρέποντας τη φυσική κόκκινη λάμψη του περιβάλλοντος σε ένα σκληρό, τεχνητό μπλε, πριν ξεσπάσουν κύματα πλάσματος από πάνω του.
Δεν θα χαλάσω καμία λεπτομέρεια, αλλά το τελευταίο αφεντικό της δράσης είναι εντυπωσιακό οπτικά, με ένα τρομακτικό σύνολο επιθέσεων που είχε την καρδιά μου να χτυπά αυστηρά. Ο Housemarque μπερδεύει τις προσδοκίες του παίκτη κατά τη διάρκεια αυτού του αγώνα και χρησιμοποιεί μοναδικά τεχνάσματα για να το κάνει αξέχαστο. Το μεγαλύτερο ελάττωμα του Returnal είναι ότι διαθέτει μόνο πέντε αφεντικά. καθένα από αυτά είναι εξαιρετικό και με πονάει για περισσότερα.
Η επιστροφή αποτυγχάνει ως απατεώνας
Η επιστροφή δεν προκαλεί τον ενθουσιασμό που περιβάλλει έναν απατεώνα. Υπάρχουν δύο τρόποι με τους οποίους το είδος λειτουργεί συνήθως: Όλη η εξέλιξη χάνεται μετά το θάνατο, αλλά κάθε θεατρική παράσταση παρουσιάζει διαφορετικές προκλήσεις και ιδέες για τη δημιουργία μιας μοναδικής εμπειρίας. Ο παίκτης πρέπει να έχει κάτι ουσιαστικό να περιμένει κάθε φορά που πατάει το κουμπί επανεκκίνησης.
Εναλλακτικά, άλλα παιχνίδια του είδους διατηρούν σημαντική πρόοδο για να διατηρήσουν την αίσθηση ολοκλήρωσης μεταξύ των τρεξίματος, αλλά ως αποτέλεσμα, η εμπειρία είναι πιο γραμμική. Ο στόχος είναι να ενισχύσετε τις ικανότητές σας στο σημείο όπου έχετε μεγαλύτερη ευκαιρία να ξεπεράσετε τις προκλήσεις. Με αυτόν τον τρόπο, αισθάνεστε ότι κάνετε κάποια πρόοδο, ακόμη και όταν αποτυγχάνετε.
Η επιστροφή δεν υιοθετεί καμία από αυτές τις προσεγγίσεις. Σχεδόν όλη η εξέλιξη χάνεται μετά το θάνατο, αλλά τα τρεξίματα είναι σχεδόν ταυτόσημα μεταξύ τους. Η ποικιλία των δωματίων είναι οδυνηρά χαμηλή, οι εχθροί επαναχρησιμοποιούνται με συνέπεια καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού και πολλά από τα περιβάλλοντα ξεφτιλίζονται από προηγούμενα.
Αφού ολοκλήρωσα το Returnal, επέστρεψα στο Crimson Wastes σε τρεις επιπλέον διαδρομές για να βρω ένα συγκεκριμένο αντικείμενο. Σε όλες αυτές τις διαδρομές (που χρειάστηκαν περίπου τρεις ώρες συνολικά), ανακάλυψα μόνο τρία νέα δωμάτια και δεν είχα βρει καν το αντικείμενο που έψαχνα. Είναι δύσκολο να ασχοληθείς όταν υπάρχει έλλειψη διαφορετικών μηχανικών, εχθρών και αφεντικών. θα πρέπει να υπάρχει κάτι για να περιμένετε μεταξύ τρεξίματος. Το να πεθάνεις στο Returnal είναι ανούσιο, καθώς ουσιαστικά ισοδυναμεί με επανάληψη του παιχνιδιού.
Εδώ είναι το περίεργο μέρος: Το Returnal δίνει στον παίκτη πολλές συντομεύσεις που του επιτρέπουν να συνεχίσουν από εκεί που σταμάτησαν. Αν πεθάνω από ένα αφεντικό, είναι εύκολο να επιστρέψω στο ίδιο αφεντικό στο επόμενο τρέξιμο. Αυτό είναι αντίθετο με το τι προσπαθεί να πετύχει ένας αδίστακτος. Ελαχιστοποιώντας την εξέλιξη του χαρακτήρα, αλλά κάνοντας τον κόσμο πιο επιεική είναι ο λόγος που το Returnal χρειάζεται μόνο 12 ώρες για να νικήσει και προσφέρει λίγες προκλήσεις.
Όχι πολύ δύσκολο
Μετά από 29 ώρες παιχνιδιού, έχω συγκεντρώσει συνολικά 12 θανάτους. Οι περισσότεροι από αυτούς τους θανάτους συνέβησαν νωρίς καθώς ακόμα έπαιρνα το παιχνίδι, αλλά αφού νίκησα τον Returnal, πέθανα μόνο δύο φορές κατά τη διάρκεια 17 ωρών παιχνιδιού.
Ο Returnal υποφέρει από μια δομή που δεν συγχωρείται με ορισμένους τρόπους, αλλά ως αποτέλεσμα, δεν υπάρχει περιθώριο για τις ίδιες τις μάχες να είναι προκλητικές. Η πλήρης εξερεύνηση ενός μόνο βιομέτρου θα πάρει τον παίκτη περίπου μία ώρα. Εάν ο παίκτης πέθαινε στο τρίτο βιομάζι του παιχνιδιού, αυτό θα μπορούσε να σημαίνει ότι χάνει οπουδήποτε από δύο έως τρεις ώρες εξέλιξης του χαρακτήρα.
Η λύση του Housemarque σε αυτό είναι να κάνει τις μάχες λιγότερο δύσκολες. Το να πεθάνεις σε έναν δύσκολο εχθρό μετά από τρεις ώρες παιχνιδιού και να χάσεις όλη αυτή την πρόοδο θα ήταν καταστροφικό, οπότε πιθανότατα ήταν σκόπιμο να αποφευχθεί ένας τόσο μεγάλος βαθμός πρόκλησης. Επιπλέον, υπάρχουν αντικείμενα που θα αναβιώσουν τον παίκτη μετά το θάνατο. Στην πραγματικότητα, οι παίκτες μπορούν να έχουν περισσότερες από μία στοίβαξε ταυτόχρονα, καθιστώντας σχεδόν αδύνατο να χάσουν.
Κατά τη διάρκεια των 29 ωρών του παιχνιδιού μου στο Returnal, πέθανα μόνο μία φορά από αφεντικό. Έπαιξα πολλούς απατεώνες σε όλη τη ζωή μου και σίγουρα μπορώ να πω ότι δεν είχα τόση τύχη σε κανένα από αυτά.
Εντυπωσιακές αισθήσεις
Η επιστροφή είναι μηχανικά ελαττωματική, αλλά όσον αφορά τις απτικές αισθήσεις, είναι υπέροχη. Η χρήση του DualSense είναι εξαιρετική. οι παίκτες θα αισθάνονται κάθε βήμα που κάνουν, κάθε στήθος που ξεκλειδώνουν και κάθε βολή που θα κάνουν. Υπάρχει μια απίστευτη αίσθηση ανταπόκρισης που προσθέτει στην εμβάπτιση όταν κλειδωθείτε στον αγώνα.
Ο σχεδιασμός του ήχου είναι επίσης εξαιρετικός, καθώς οι θόρυβοι του Atropos είναι πραγματικά τρομακτικοί. Οι παίκτες θα φοβούνται τις κραυγές της εξωγήινης ζωής που προκαλούν χήνα και καθώς θα βρεθούν στη μάχη, το έντονο ηλεκτρονικό σάουντρακ ξεκινά. αυτές οι λειαντικές συνθέσεις κάνουν κάθε συνάντηση να αισθάνεται πραγματικά απειλητική.
Το Returnal υποφέρει από μια συντριπτική ποσότητα οπτικών εφέ που μπορούν να αποσπούν την προσοχή από αυτό που είναι σημαντικό, αλλά φαίνεται φοβερό ανεξάρτητα. Πολλές εχθρικές επιθέσεις είναι κωδικοποιημένες σε έντονα χρώματα νέον που συνδυάζονται υπέροχα με τη ζοφερή ερημιά. Κάθε αφεντικό (και μερικοί από τους πιο δύσκολους εχθρούς) εκπέμπει μια χαοτική συλλογή από σφαίρες στην οθόνη που προκαλούν αισθητηριακή υπερφόρτωση. είναι σχεδόν σαν να βλέπεις μια ελαφριά παράσταση.
Και όταν ο παίκτης δεν περιηγείται προσεκτικά σε μια κόλαση, μπορεί να δει τα απελπιστικά αξιοθέατα του Atropos. Το παιχνίδι διαθέτει πολλές μυστηριώδεις ιδέες που κάηκαν στο μυαλό μου, από τις γιγαντιαίες σφαίρες της μαύρης λάσπης, τις ατελείωτες ερήμους των Κατακόκκινων Αποβλήτων ή τη μυστηριώδη ζωή των ωκεανών που κατοικεί στον πάτο του κόσμου. Η επιστροφή επαναχρησιμοποιεί περιουσιακά στοιχεία πολύ συχνά, αλλά από μόνα τους, οι περισσότερες περιοχές είναι εντυπωσιακές.
Αυτά τα στοιχεία συμβάλλουν στην καθηλωτική ατμόσφαιρα του Returnal. Όταν το παιχνίδι είναι στα καλύτερά του, οι παίκτες θα χαθούν στον ήχο, τη μουσική, τους κραδασμούς και τις εικόνες.
Χαμηλή επαναληψιμότητα
Το Returnal στερείται ορισμένων μηχανικών που θα σας κάνουν να θέλετε να επιστρέψετε στο παιχνίδι ξανά και ξανά. Υπάρχουν πολλά κλειδωμένα χειροποίητα αντικείμενα, όπλα και αναλώσιμα αντικείμενα, αλλά το ξεκλείδωμά τους είναι ένα χτύπημα. Βασίζεστε στην τύχη για το αν ένα αντικείμενο γεννιέται στον κόσμο κατά τη διάρκεια αυτής της εκτέλεσης, πράγμα που σημαίνει ότι πρέπει να αλέσετε περιοχές για να έχετε πρόσβαση σε αυτά σε μελλοντικές αναπαραγωγές.
Ένα παιχνίδι όπως το Risk of Rain 2 σάς επιτρέπει να ξεκλειδώνετε νέα στοιχεία, χαρακτήρες και ικανότητες μέσα από προκλήσεις. Μία πρόκληση περιλαμβάνει το να νικήσεις ένα αφεντικό σε λιγότερο από 15 δευτερόλεπτα, και αυτό να αποφέρει ένα συγκεκριμένο αντικείμενο. Αυτός είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να ενθαρρύνετε την επαναληψιμότητα. Παρέχει έναν στόχο και προσθέτει έναν προκλητικό στόχο για να κρατήσετε τα πράγματα διασκεδαστικά ακόμη και μετά το τέλος του παιχνιδιού, ενώ το Returnal απλώς ενθαρρύνει την επανάληψη των ίδιων περιοχών ξανά και ξανά μέχρι να είστε τυχεροί.
Δεν είναι σαν το παιχνίδι να μην έχει τέτοιου είδους προκλήσεις, καθώς τα πράγματα διασκέδασαν όταν προσπαθούσαμε να ξεκλειδώσουμε ορισμένα τρόπαια. Κάποιος απαιτούσε πέντε παράσιτα εξοπλισμένα ταυτόχρονα, κάτι που ήταν δύσκολο γιατί αυτά τα πλάσματα είναι τόσο ευεργετικά για τον παίκτη όσο και επιβλαβή. Αυτό με ανάγκασε να αποφύγω τους εχθρούς όταν τους σκότωσα επειδή έριχναν επιβλαβείς δεξαμενές οξέος και με αποθάρρυνε από το να μαζέψω αντικείμενα γιατί αυτό θα έβλαπτε τη Σελέν. Περισσότερες από αυτές τις προαιρετικές προκλήσεις (με τις κατάλληλες ανταμοιβές) για να αρωματίσετε τα πράγματα θα κάνουν τα πράγματα πιο ελκυστικά.
Υπάρχει επίσης ένα διαδραστικό αντικείμενο στην αρχή κάθε εκτέλεσης που σας επιτρέπει να ανταλλάξετε νόμισμα για να ξεκλειδώσετε ένα νέο στοιχείο. Δυστυχώς, αυτό δεν αισθάνθηκε ανταμοιβή επειδή η ανταμοιβή δημιουργήθηκε τυχαία, αλλά τουλάχιστον υπάρχει ένα στοιχείο όπου αισθάνεστε ότι συνεισφέρετε σε κάτι.
Έλλειψη περιεχομένου
Η επιστροφή είναι πιο συναρπαστική κατά τις σπάνιες στιγμές που ένας παίκτης ανακαλύπτει ένα νέο δωμάτιο, ειδικά αν συνδυάζεται με ένα cutscene. Μυστικά αφεντικά ή προαιρετικές προκλήσεις θα είχαν προστεθεί σε αυτή τη δέσμευση. είναι ιδιαίτερα καταδικαστικό το γεγονός ότι το παιχνίδι διαθέτει μόνο πέντε μάχες αφεντικών και έξι βιομάδες.
Και ακόμη και με το σύντομο χρόνο παιχνιδιού, τα τρία τελευταία βιομάδια είναι επεκτάσεις των τριών προηγούμενων. Το έρημο και το παγωμένο βιομείο είναι δομικά παρόμοια, καθώς και τα δύο διαθέτουν μερικά πανομοιότυπα δωμάτια με σχεδόν καμία παραλλαγή. Τα δύο δάση είναι επίσης παρόμοια. μικρές αλλαγές γίνονται στο φύλλωμα, αλλά αυτό δεν αρκεί για να τα διαφοροποιήσουμε. Αυτά τα βιομάδια όντως διαθέτουν μερικά νέα δωμάτια, αλλά επίσης επαναχρησιμοποιούν πολλά παλιά.
Το μόνο κίνητρο για να ξαναδιαβάσετε μια περιοχή είναι να ξεκλειδώσετε όλα τα cyphers και τα datalogs. Ουσιαστικά, η επένδυση του παίκτη στην αφήγηση του Returnal πρέπει να είναι παράλογα υψηλή, προκειμένου το παιχνίδι να τους πιάσει κατά τη διάρκεια των επαναλήψεων.
Απογοητευτική τρίτη πράξη
Το Returnal έχει μια σκοτεινή τρίτη πράξη στην οποία μπορείτε να έχετε πρόσβαση μόνο με την ανάγνωση κάθε βιομέτρου για να ξεθάψετε ένα συγκεκριμένο αντικείμενο, ένα με χαμηλό ρυθμό αναπαραγωγής (τουλάχιστον, το έκανε όταν έπαιζα). Το κλείδωμα της τελικής πράξης από τύχη είναι μια περίεργη επιλογή, ειδικά επειδή το Returnal προσφέρει μικρή δυνατότητα επαναληπτικότητας αλλού. μια περιοχή θα φαίνεται πάντα και θα αισθάνεται ίδια, και τα αφεντικά θα χρησιμοποιούν πάντα την ίδια τακτική. Αφού φτάσουν στο τέλος του σύντομου χρόνου εκτέλεσης του παιχνιδιού, οι παίκτες αλέθουν για να φτάσουν στην κρυφή τρίτη πράξη αντί να βιώσουν κάτι νέο από ένα πιο φυσικό τέλος.
Μου πήρε 12 ώρες για να νικήσω τον Returnal. Και αφού άλεσα για άλλες 17 ώρες, έφτασα στην «τρίτη πράξη». Για να γίνουν τα πράγματα χειρότερα, αυτή η τρίτη πράξη δεν αποτελείται από τίποτα περισσότερο από δύο στιγμιότυπα. Ο Housemarque αποφάσισε ότι ο παίκτης που έλεγε για περισσότερες από δώδεκα ώρες δεν άξιζε νέο αφεντικό ή βιομή. οι παίκτες μπορούν να λάβουν την ίδια αίσθηση ολοκλήρωσης βρίσκοντας το κινηματογραφικό στο YouTube.
Καταστροφικά σφάλματα
Η επιστροφή είναι μια εμπειρία χωρίς σφάλματα, αλλά οι λίγοι λόξυγκες που συνάντησα ήταν καταστρεπτικοί. Μπορείτε να περάσετε οπουδήποτε από δύο έως τρεις ώρες σε ένα τρέξιμο, αλλά ένα μόνο σφάλμα ή σφάλμα θα τερματίσει όλα. Αυτό δεν θα ήταν πρόβλημα αν ο Returnal είχε έναν έξυπνο μηχανισμό αυτόματης αποθήκευσης που έσωσε την πρόοδό σας, αλλά το να εγκαταλείψετε το παιχνίδι (ή να χαλάσετε) σημαίνει ότι τα χάνετε όλα.
Σε όλο το Crimson Wastes, υπάρχουν πύλες που ρίχνουν τον παίκτη σε ένα cutscene δέκα δευτερολέπτων που τους δείχνει να ανεβαίνουν στο βουνό της περιοχής. Όταν πήρα μία από αυτές τις πύλες, το παιχνίδι μου πάγωσε. Μπορούσα ακόμα να επιλέξω στοιχεία, αλλά τα στοιχεία ελέγχου δεν ανταποκρίνονταν. Έχασα δύο ώρες προόδου από αυτό το σφάλμα.
Συμπέρασμα
Λόγω της έλλειψης περιεχομένου και μιας συντριπτικής βάσης που μοιάζει με απατεώνες που κάνει κάθε διαδρομή να μοιάζει πανομοιότυπη, το Returnal στερείται επαναληψιμότητας. Μπορείτε να δεσμευτείτε για περισσότερα τρεξίματα, αλλά θα πολεμήσετε τα ίδια αφεντικά, θα εξερευνήσετε τα ίδια περιβάλλοντα και θα πολεμήσετε τους ίδιους εχθρούς. Το Returnal προσφέρει μερικές εκπλήξεις αφού ο παίκτης φτάσει στο τέλος της σύντομης καμπάνιας του.
Ωστόσο, το αντισταθμίζει με συναρπαστική μάχη και σφιχτή κίνηση. Θα χρειαστεί να αποφύγετε, να πυροβολήσετε και να χτυπήσετε με έναν συναρπαστικό ρυθμό ενώ εξερευνάτε συναρπαστικά περιβάλλοντα σε έναν εχθρικό εξωγήινο πλανήτη. Και με μια συναρπαστική αφήγηση που είναι βέβαιο ότι θα πυροδοτήσει συζητήσεις για μήνες μετά την κυκλοφορία, το Returnal εξακολουθεί να αξίζει να το παίξετε - αλλά περιμένετε να βγει προς πώληση.