Πώς θα βελτιωθεί η προσβασιμότητα σε βιντεοπαιχνίδια στα Xbox Series X και PS5

Anonim

Είμαι ανάπηρος από τη βρεφική ηλικία. Αν και έχει επηρεάσει ορισμένες πτυχές της ζωής μου, δεν υπήρξε ποτέ σημαντικό εμπόδιο. Αυτό ισχύει ιδιαίτερα όταν πρόκειται για βιντεοπαιχνίδια. Με εξαίρεση τα τυχερά παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας, τα οποία έχουν ακόμη πολύ δρόμο για την προσβασιμότητα, η μη πλήρης χρήση των ποδιών μου δεν επηρέασε ποτέ την ικανότητά μου να παίζω βιντεοπαιχνίδια.

Αλλά η εμπειρία μου είναι δική μου και υπάρχουν άλλοι παίκτες με αναπηρίες που δεν μπορούν να πάρουν χειριστήριο και να παίξουν όπως μπορώ. Ορισμένοι μπορεί να μην χρησιμοποιούν πλήρως τα χέρια τους ή να μην μπορούν να βλέπουν καλά (ή καθόλου). Για δεκαετίες, οι παίκτες με αναπηρίες ήταν μια επόμενη σκέψη για προγραμματιστές και εκδότες - αν είχαν ληφθεί υπόψη. Ευτυχώς, τα πράγματα έχουν αρχίσει να αλλάζουν.

  • PS5 κριτική
  • Κριτική Xbox Series X
  • Οι καλύτεροι φορητοί υπολογιστές παιχνιδιών του 2022-2023

Χάρη στο έργο οργανισμών όπως το AbleGamers Charity, η προσβασιμότητα στο gaming έχει κερδίσει την προσοχή, ιδιαίτερα κατά την προηγούμενη γενιά κονσόλας (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Όλο και περισσότερο, βλέπουμε μεγάλες εταιρείες όπως η Sony, η Microsoft και η Ubisoft να προσθέτουν μια σειρά από επιλογές προσβασιμότητας στους τίτλους τους. Με την τρέχουσα γενιά κονσόλας στα σπάργανα, η προσβασιμότητα στα παιχνίδια θα συνεχίσει να αυξάνεται. Στην πραγματικότητα, τα παιχνίδια χωρίς δυνατότητες προσβασιμότητας γίνονται γρήγορα παρελθόν. Αυτό είναι υπέροχο, ειδικά για εκείνους που λαχταρούσαν την ημέρα που η προσβασιμότητα θα γινόταν πανταχού παρούσα.

Η Microsoft βρίσκεται στην πρώτη γραμμή της προσβασιμότητας. Η εταιρεία κυκλοφόρησε το Xbox Adaptive Controller το 2022-2023 για παίκτες με περιορισμένη κινητική λειτουργία. Αν και δεν είναι τέλεια, η συσκευή επαινείται ευρέως από τη βιομηχανία και την κοινότητα των τυχερών παιχνιδιών. Ο ιδιοφυής σχεδιασμός του προέρχεται από υψηλό επίπεδο προσαρμογής που επιτρέπει στους χρήστες να συνδέουν τους δικούς τους διακόπτες και περιφερειακά. Αυτό είναι σημαντικό αφού κανένας παίκτης με αναπηρία δεν μοιράζεται τις ίδιες συνθήκες. Το Xbox Adaptive Controller είναι το χρυσό πρότυπο για την προσβασιμότητα και είναι συμβατό με το Xbox Series X απευθείας από το κουτί. Είναι η αιχμή του δόρατος της πρωτοβουλίας προσβασιμότητας της Microsoft.

"Στο Xbox, η προσβασιμότητα σημαίνει ότι όλοι - ανεξάρτητα από το επίπεδο παιχνιδιού, το υπόβαθρο ή τις φυσικές τους ικανότητες - είναι ευπρόσδεκτοι να παίξουν", δήλωσε ο Brannon Zahand, Senior Gaming Accessibility Program Manager της Microsoft. «Το επιδιώκουμε εστιάζοντας στην προσβασιμότητα στο σχεδιασμό προϊόντων από την αρχή, για να προσφέρουμε προσαρμοστικές και ευχάριστες εμπειρίες σε όλους τους παίκτες - πρόκειται για τη δυνατότητα να προσαρμόσετε την εμπειρία παιχνιδιού σας για να παίξετε με τον κατάλληλο τρόπο για εσάς.»

"Όταν εξετάσαμε την προσβασιμότητα στην επόμενη γενιά κονσολών, αποφασίσαμε να ξεκινήσουμε δίνοντας προτεραιότητα στη συμβατότητα και τη συνέχεια από το Xbox One στο Xbox Series X | S.", συνέχισε, "Για παράδειγμα, το Xbox Adaptive Controller είναι συμβατό με το νέο κονσόλες, το οποίο επιτρέπει στους παίκτες να μεταβαίνουν απρόσκοπτα μειώνοντας την καμπύλη εκμάθησης και ελαχιστοποιώντας το κόστος αναβάθμισης ».

Η Microsoft επικεντρώθηκε σε σταδιακές, αλλά ουσιαστικές βελτιώσεις για κονσόλες επόμενης γενιάς, όπως η προσθήκη απτικών δεικτών στο πίσω μέρος των κονσολών Xbox Series X και Xbox Series S, «Είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα σκόπιμου και χωρίς αποκλεισμούς σχεδιασμού. ή χωρίς όραση, ή απλά δεν μπορείτε να δείτε γύρω από την κονσόλα τους στο ράφι, αυτή η μικρή προσθήκη θα βελτιώσει την εμπειρία χρήσης των κονσολών Xbox ».

«Μια άλλη προσθήκη στο πακέτο Xbox Series X είναι οι λαβές με υφή στο ασύρματο χειριστήριο Xbox, το οποίο, όπως εξηγεί ο Zahand, μπορεί να βοηθήσει όσους έχουν λεπτές κινητικές αναπηρίες, καθώς και εκείνους που ιδρώνουν τα χέρια τους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Είναι μικρά πράγματα, αλλά προορίζονται να βοηθήσουν όσο το δυνατόν περισσότερους ανθρώπους.

«Ανυπομονούμε, έχουμε πολλούς τομείς που διερευνούμε με βάση την εκπληκτική ανατροφοδότηση που συνεχίζουμε να λαμβάνουμε από τους συνεργάτες μας στην Κοινότητα τυχερών παιχνιδιών και αναπηρίας. Ενώ δεν έχω τίποτα να ανακοινώσω αυτήν τη στιγμή, μπορώ να πω ότι υιοθετούμε μια ολιστική προσέγγιση για το πώς σκεφτόμαστε τη βελτίωση των προϊόντων και των υπηρεσιών μας. Δεν αφορά μόνο την προσθήκη μιας άλλης λειτουργίας εδώ ή εκεί. θέλουμε κάθε αλληλεπίδραση, είτε είστε καταναλωτής είτε προγραμματιστής, να είναι ευχάριστα περιεκτική ».

Η Microsoft δεν είναι μόνο η εταιρεία που καλύπτει τις μοναδικές ανάγκες των παικτών με ειδικές ανάγκες. Το βιντεοπαιχνίδι The Last of Us 2 της Sony Interactive Entertainment, που έχει λάβει κριτική, περιείχε πάνω από 60 επιλογές προσβασιμότητας όταν ξεκίνησε τον Ιούνιο. Αυτό περιλαμβάνει προεπιλογές όρασης, ακοής και κινητικότητας, εναλλακτικά χειριστήρια, μεγέθυνση και οπτικά βοηθήματα, ασθένεια κίνησης, βοήθεια πλοήγησης και διέλευσης, μηνύματα κειμένου σε ομιλία και ήχο, προσβασιμότητα μάχης και πολλά άλλα.

Σε μια ανάρτηση στο PlayStation Blog, Naughty Dog Lead Systems Designer, ο Matthew Gallant έγραψε: «Βασισμένοι στα θεμέλια που δημιουργήσαμε με το Uncharted 4: A Thief's End, The Last of Us Part II διαθέτει περισσότερες από 60 ρυθμίσεις προσβασιμότητας, με εστιασμένες διευρυμένες επιλογές σχετικά με την λεπτή κινητικότητα και την ακοή, καθώς και εντελώς νέα χαρακτηριστικά που ωφελούν τους παίκτες με χαμηλή όραση και τυφλούς παίκτες. Ενθαρρύνουμε όλους να επωφεληθούν από αυτές τις δυνατότητες για να δημιουργήσουν μια εμπειρία παιχνιδιού που τους ταιριάζει. "

Ο Gallant επισημαίνει ένα σπουδαίο σημείο σχετικά με την προσβασιμότητα στα παιχνίδια. Δεν αρκεί να ενσωματώσουμε αυτά τα χαρακτηριστικά εκ των υστέρων. Πρέπει να είναι ενσωματωμένα από την αρχή. Η Microsoft συμφωνεί.

«Στο #GAconf, ένα συνέδριο προσβασιμότητας παιχνιδιών στο οποίο συμμετείχα πρόσφατα, κάποιος μίλησε για την έννοια της προσβασιμότητας« ψημένης »έναντι της« τρυπημένης ». Πάρτε, για παράδειγμα, ρυθμιζόμενη κλίμακα UI. Αυτό επιτρέπει στους παίκτες να αυξήσουν ή να μειώσουν το μέγεθος κειμένου ενός παιχνιδιού και μπορεί να είναι απίστευτα χρήσιμο για άτομα που έχουν μικρότερες οθόνες, για εκείνους που κάθονται πιο μακριά από τις οθόνες τους ή για άτομα με χαμηλή όραση », δήλωσε ο Zahand.

Πρόσθεσε, "Εάν περιμένετε έως ότου το παιχνίδι σας είναι σε δοκιμαστική έκδοση για να σκεφτείτε να προσθέσετε κείμενο UI με δυνατότητα αλλαγής μεγέθους, θα βρεθείτε σε μια δύσκολη θέση. Προσπαθώντας να ενεργοποιήσετε αυτήν τη λειτουργικότητα θα απαιτηθεί πολύ επανασχεδιασμός και κώδικα , και πιθανότατα θα καταλήξετε σε μια λιγότερο αστρική εμπειρία ».

«Ωστόσο, εάν χρησιμοποιείτε και προσαρμόζετε το UI από την αρχή της ανάπτυξης του προϊόντος σας, αυτή η λειτουργικότητα θα προκύψει βιολογικά και θα είναι πολύ λιγότερο δαπανηρή και χρονοβόρα για να εφαρμοστεί. Θα καταλήξετε επίσης σε μια εμπειρία που θα είναι πιο ευχάριστη και πιο χρήσιμη για όλους τους παίκτες σας. Οπότε, τελικά, το μεγαλύτερο εμπόδιο είναι να πιέσουμε τους σχεδιαστές παιχνιδιών να σχεδιάσουν περιεκτικά στα πρώτα στάδια της ανάπτυξης … να το ψήσουν, αντί να το τσιμπήσουν ».

Αυτή η έννοια επαναλαμβάνεται από την Ubisoft, της οποίας οι πρόσφατοι τίτλοι: Watch Dogs Legion και Assassin’s Creed Valhalla, περιλαμβάνουν μια σειρά από δυνατότητες προσβασιμότητας.

"Έχουμε κάνει μεγάλη πρόοδο τα τελευταία χρόνια στην παροχή βαθύτερων επιλογών προσαρμογής σε όλα τα παιχνίδια μας", λέει ο David Tisserand, Sr. Manager of Accessibility. «Αλλά αναγνωρίζουμε ότι αυτό δεν είναι αρκετό για να αρθούν όλα τα εμπόδια που μπορεί να αντιμετωπίσουν οι παίκτες. Επομένως, εργαζόμαστε για να διασφαλίσουμε ότι σχεδιάζουμε παιχνίδια με γνώμονα την προσβασιμότητα από την αρχή, έτσι ώστε να ενσωματώνεται απρόσκοπτα στη διαδικασία σχεδιασμού. Αρχίσαμε να προσλαμβάνουμε εμπειρογνώμονες στον τομέα που συνεργάζονται στενά με τις ομάδες ανάπτυξης μας όσο το δυνατόν νωρίτερα ».

Η Ubisoft παίρνει επίσης την προσβασιμότητα πέρα ​​από τα παιχνίδια της. Μιλώντας προσωπικά, η Ubisoft έχει βάλει τα δυνατά της για να με φιλοξενήσει στις εκδηλώσεις Τύπου. Αυτό περιλαμβάνει τη διασφάλιση της ικανοποίησης των αναγκών μου κατά την πτήση από και προς μια τοποθεσία, κράτηση προσβάσιμων δωματίων σε ξενοδοχεία και ακόμη και από πρόσβαση σε υπηρεσίες ταξί. Δεν χρειάζεται να ανησυχώ για θέματα προσβασιμότητας όταν παρακολουθώ εκδηλώσεις της Ubisoft, καθώς η εταιρεία το καθιστά κορυφαία προτεραιότητα.

«Για εμάς», είπε ο Tisserand, «η προσβασιμότητα αφορά την άρση των εμποδίων από την εμπειρία των παικτών από άκρο σε άκρο, ώστε όσο το δυνατόν περισσότεροι παίκτες να μπορούν να απολαύσουν τα παιχνίδια μας. Για παράδειγμα, κάναμε μεγάλα βήματα στο να κάνουμε τις εκδηλώσεις μας, τόσο προσωπικές όσο και ψηφιακές, πιο προσβάσιμες, προκειμένου να συμπεριλάβουμε όλους στη συνομιλία. Η Υποστήριξη Πελατών μας έχει πλέον σχεδιαστεί για να λαμβάνει αποτελεσματικά σχόλια σχετικά με την προσβασιμότητα και να τα μοιράζεται με τις ομάδες ανάπτυξης. Όλοι μαθαίνουμε όσο πιο γρήγορα μπορούμε, ώστε να συνεχίσουμε να βελτιώνουμε την προσβασιμότητα της εμπειρίας των παικτών μας στο μέλλον ».

Ενώ είναι εύκολο να πούμε ότι η εταιρεία σας θέλει να περιλαμβάνει δυνατότητες προσβασιμότητας, η εφαρμογή τους παρουσιάζει τις δικές της προκλήσεις. Αυτό περιλαμβάνει σημαντικές δυνατότητες, όπως την επανασύνδεση κουμπιών ή ακόμα και μικρότερα πράγματα, όπως υπότιτλους και διεπαφή χρήστη.

«Για πολύ καιρό, οι υπότιτλοι στα παιχνίδια ήταν η εξαίρεση και όχι ο κανόνας. Αυτό άλλαξε δραστικά τα τελευταία χρόνια, αλλά τώρα η πρόκληση είναι να διασφαλίσουμε ότι αυτοί οι υπότιτλοι προσφέρουν αξία στους πελάτες που βασίζονται σε αυτούς. Τα κοινά ζητήματα περιλαμβάνουν την έλλειψη αναγνώρισης ομιλητή, μικρό μέγεθος γραμματοσειράς, κακή αναλογία αντίθεσης μεταξύ του προσκηνίου και του φόντου κειμένου, κλπ. " όσο περισσότερους ανθρώπους, σε όσο το δυνατόν περισσότερους τύπους συσκευών ».

Πώς λοιπόν η Ubisoft αντιμετωπίζει αυτά τα εμπόδια; Ένας τρόπος είναι μέσω των Οδηγιών προσβασιμότητας Xbox (XAG), οι οποίες παρέχουν στους προγραμματιστές τις βέλτιστες πρακτικές για να κάνουν τα παιχνίδια τους πιο περιεκτικά. Υπάρχει επίσης ένα ολόκληρο XAG αφιερωμένο στους υπότιτλους και υπότιτλους που οι προγραμματιστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν για να διασφαλίσουν ότι οι υπότιτλοι τους είναι όσο το δυνατόν πιο περιεκτικοί. Και σε εξέλιξη υπάρχουν σύντομα, εύπεπτα εκπαιδευτικά βίντεο, ώστε οι προγραμματιστές και οι καταναλωτές να μάθουν περισσότερα σχετικά με την προσβασιμότητα και τον σχεδιασμό χωρίς αποκλεισμούς, συμπεριλαμβανομένου ενός σε υπότιτλους και υπότιτλους. "

"Είναι σημαντικό να έχετε κατά νου ότι η πρόσβαση στα παιχνίδια δεν είναι μια αυστηρά γραμμική διαδικασία", δήλωσε ο Tisserand. «Οι ομάδες μας μαθαίνουν από τις βέλτιστες πρακτικές του κλάδου, καθώς και τα σχόλια των παικτών και μοιράζονται τις γνώσεις τους από παιχνίδι σε παιχνίδι. Τούτου λεχθέντος, η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι μια πολύπλοκη διαδικασία και ένα ορόσημο που επιτυγχάνουμε για ένα παιχνίδι μπορεί να μην είναι απαραίτητα παρόν σε ένα άλλο. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο ο βασικός μας στόχος είναι να καταστήσουμε την προσβασιμότητα μέρος του DNA της εταιρείας, έτσι ώστε όλες οι ομάδες μας να μπορούν να προσφέρουν παρόμοιο επίπεδο προσβασιμότητας ».

Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, ένας από τους οργανισμούς που είναι υπεύθυνοι για τη δυνατότητα πρόσβασης στα παιχνίδια είναι ο AbleGamers. Ιδρύθηκε το 2004 από τους Mark Barlet και Stephanie Walker, η μη κερδοσκοπική φιλανθρωπική οργάνωση βοηθά τους παίκτες να αποκτήσουν προσαρμοσμένους ελεγκτές και εξοπλισμό. Το AbleGamers έχει συνδέσεις με πολλούς εκδότες και προγραμματιστές της βιομηχανίας και συνεχίζει να προσπαθεί να κάνει τα παιχνίδια προσβάσιμα σε όλους.

Ο Steven Spohn είναι Chief Operations Officer και Director Outreach της AbleGamer και ίσως ο ισχυρότερος υποστηρικτής της βιομηχανίας για προσβάσιμα παιχνίδια. Είπε να πει για τις προκλήσεις που αντιμετωπίζουν οι εκδότες και οι προγραμματιστές όταν ενσωματώνουν επιλογές προσβασιμότητας σε κονσόλες επόμενης γενιάς:

«Αυτό είναι δύσκολο γιατί μιλάμε για επίπεδο συστήματος. Δεν μιλάμε για μεμονωμένα παιχνίδια, μιλάμε για μια τεράστια πλατφόρμα στην οποία πρέπει να δουλέψουν. Νομίζω ότι πολλά από αυτά είναι απλώς να έχουμε κατά νου ότι εξαρτάται από την πλευρά του λογισμικού », δήλωσε ο Spohn.« Πρόκειται να το κάνουμε έτσι ώστε οι εκδότες να είναι σε θέση να υποστηρίξουν άτομα με αναπηρίες έχοντας ενσωματωμένα συνολικά προσβάσιμα πράγματα. Αυτό περιλαμβάνει τη δυνατότητα επανασύνδεσης σε επίπεδο συστήματος και την ικανότητα να κάνετε λειτουργία συγκυβέρνησης όπου μπορείτε να παίξετε με άλλο άτομο. "

Αυτό το τελευταίο σημείο είναι σημαντικό. Τα παιχνίδια υπολογιστών επέτρεψαν στους παίκτες να αντιστοιχίσουν συγκεκριμένες λειτουργίες σε όποιο κλειδί ήθελαν. Το ίδιο δεν ισχύει για τις κονσόλες αφού τα χειριστήρια διαθέτουν μόνο περιορισμένο αριθμό κουμπιών. Παρ 'όλα αυτά, τόσο η Sony όσο και η Microsoft εισήγαγαν τον έλεγχο remapping στα PlayStation 4 και Xbox One (αντίστοιχα) και αυτή η δυνατότητα μεταφέρεται στις κονσόλες επόμενης γενιάς τους.

Όπως ο Matthew Gallant, ο Stephen αναδεικνύει επίσης τη σημασία της δημιουργίας επιλογών προσβασιμότητας κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης αντί να την αναγκάσει αργότερα. «Πρέπει να είναι κάτι που ξεκινά από την αρχή και είναι κάτι που πρέπει να λάβετε υπόψη από την αρχή. Χαίρομαι που βλέπω ότι το έκαναν [η Sony και η Microsoft]. Νομίζω ότι είναι ένα καλό σημάδι ότι τα πράγματα θα συνεχίσουν να προχωρούν και να είναι πιο προσιτά. Δεν ζητάμε τεράστιες αλλαγές. Ζητάμε αλλαγές που είναι καλύτερες για όλους ».

Όσον αφορά τα PlayStation 5 και Xbox Series X, οι προγραμματιστές και οι προγραμματιστές αντιμετωπίζουν μια σειρά νέων προκλήσεων. Ωστόσο, δεδομένης της ενσωματωμένης συμβατότητας και της ακατέργαστης υπολογιστικής ισχύος κάθε συστήματος, αυτή η πρόκληση δεν είναι τόσο τρομακτική όσο ήταν κατά τις προηγούμενες μεταβάσεις κονσόλας. Βοηθάει ότι οι εταιρείες είχαν στο μυαλό τους την προσβασιμότητα από την αρχή των κονσολών, όπως αναφέρθηκε παραπάνω.

«Θέλουμε να συμπεριλάβουμε χαρακτηριστικά που εξυπηρετούν έναν σκοπό και ταιριάζουν πραγματικά σε μια πραγματική ανάγκη και όχι απλώς προσθέτουμε νέα κουδούνια και σφυρίγματα για χάρη του», δήλωσε ο Zahand. «Δώσαμε προτεραιότητα στη συνέχεια και τη συμβατότητα μεταξύ γενεών κονσολών και περιφερειακών, επειδή θέλαμε να διασφαλίσουμε ότι όσοι χρησιμοποιούν ήδη το Xbox Adaptive Controller και έχουν συνηθίσει τη ρύθμισή τους θα μπορούν να συνεχίσουν να το χρησιμοποιούν με τις νέες κονσόλες. Αυτό ξεφεύγει από τους ίδιους τους ελεγκτές και περιλαμβάνει χαρακτηριστικά στην κονσόλα, όπως συνοδηγό, αφηγητή, ομιλία σε κείμενο και κείμενο σε ομιλία. Γνωρίζουμε ότι αυτά είναι χρήσιμα και θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι οι παίκτες μπορούν να συνεχίσουν να τα χρησιμοποιούν ".

Και συνέχισε, "Καθώς οι πλατφόρμες παιχνιδιών γίνονται πιο ισχυρές και το cloud computing γίνεται λιγότερο ακριβό, είμαι ενθουσιασμένος που σκέφτομαι την ευκαιρία να χρησιμοποιήσω τεχνολογίες όπως η μηχανική μάθηση και η τεχνητή νοημοσύνη για την παροχή εμπειριών που προσαρμόζονται αυτόματα στο στυλ παιχνιδιού ενός παίκτη και πρέπει να διασφαλιστεί ότι είναι διασκεδαστικό και προκλητικό για όλους. Είμαστε ακόμα πολύ μακριά από αυτό, αλλά ελπίζω ».

Οι εταιρείες παιχνιδιών δεν λειτουργούν στο κενό όταν πρόκειται για δυνατότητες προσβασιμότητας. Η κοινοτική ανατροφοδότηση είναι ζωτικής σημασίας. Ως εκ τούτου, έχουμε δει αυξανόμενη προσέγγιση στην κοινότητα των ατόμων με ειδικές ανάγκες. Εξαιτίας αυτού, όλοι μπορούμε να απολαύσουμε μεγαλύτερες επιλογές προσβασιμότητας.

Ο Zahand λέει ότι η ερευνητική ομάδα χρηστών Xbox βοηθάει την κοινότητα των ατόμων με ειδικές ανάγκες να συνεργαστούν με προϊόντα. Η σημασία της συνεργασίας κατά τη διαδικασία ανάπτυξης τονίζεται μέσω ενός προγράμματος που ονομάζεται Inclusive Design Sprints, όπου τα μέλη της κοινότητας μιλούν πρόσωπο με πρόσωπο με τους δημιουργούς για τις εμπειρίες τους. Ένας άλλος τρόπος είναι το Gaming Accessibility Boot Camps, όπου υποστηρικτές, ειδικοί και μέλη της κοινότητας παρουσιάζουν στην ομάδα της Microsoft για διάφορα θέματα.

«Όσον αφορά την αποτελεσματικότητα της συνεργασίας μας με την κοινότητα, εξετάζω νεότερα προϊόντα όπως το Gears Tactics, το Grounded και το Xbox Series S | X. Κοιτάζω παλαιότερα προϊόντα που συνεχίζουν να εξελίσσονται όπως το Sea of ​​Thieves, το Gears 5 και το Forza Horizon 4. Είχαμε απίστευτα σχόλια από την Κοινότητα Gaming & Disability για όλα αυτά και αυτό οφείλεται σε εμάς που αναπτύσσουμε αυτά τα προϊόντα μαζί τους, όχι για αυτούς."

Η Tisserand της Ubisoft λέει: «Ένα βασικό συστατικό των δυνατοτήτων προσβασιμότητας που μπορέσαμε να παρέχουμε για το Assassin's Creed Valhalla ήταν το Accessible Design Workshop που φιλοξενήσαμε το 2022-2023. Προσκαλέσαμε παίκτες και υποστηρικτές με ειδικές ανάγκες στο στούντιο μας στο Μόντρεαλ, όπου μοιράστηκαν την εμπειρία τους με προηγούμενους τίτλους και επεξεργάστηκαν ιδέες με τους σχεδιαστές μας για να βελτιώσουν την προσβασιμότητα του Assassin’s Creed Valhalla. Εκτός από αυτό το εργαστήριο, οι ομάδες της κοινότητάς μας ακούνε συνεχώς τα σχόλια που μοιράζονται οι παίκτες μαζί μας στο διαδίκτυο και αναφέρουν πίσω στις ομάδες δημιουργίας μας. "

Η βιομηχανία έχει κάνει μεγάλα βήματα με την προσβασιμότητα στο gaming. Όπως συμβαίνει με οτιδήποτε, υπάρχει πάντα περιθώριο βελτίωσης - ειδικά όταν ασχολείστε με ισχυρό νέο υλικό. Ο Steven Spohn το θεωρεί κάτι περισσότερο από την απλή προσθήκη ορισμένων από τις προαναφερθείσες δυνατότητες.

"Ανυπομονούμε, πρέπει να δούμε ενοποίηση σε όλες τις πλατφόρμες όσον αφορά τις δυνατότητες προσβασιμότητας", δήλωσε ο Spohn. "Νομίζω ότι πρέπει να συνειδητοποιήσουμε ότι αυτό είναι λιγότερο ανταγωνιστικό και περισσότερο μια λύση σε ολόκληρο τον κλάδο που πρέπει να λυθεί. Πρέπει να κοιτάξουμε το PlayStation και το Nintendo στο Xbox και να πάμε: «Ω χάλια. Ρθαν με βοηθό πιλότο; Αυτό είναι υπέροχο. Θα το κάνουμε κι αυτό. »Πρέπει να πούμε το Xbox και η Nintendo να λένε:« Ωωωωω, επαναφορά σε όλο το σύστημα για το PlayStation; Αυτό είναι απίστευτο. Θα ταιριάξουμε με το PlayStation σε αυτό. «Πρέπει να το έχουμε εκεί όπου ο ένας από αυτούς βγαίνει με κάτι τεράστιο, και ακόμη κι αν δεν μιλούν μεταξύ τους - κάτι που είναι - για να συνεργαστούν μεταξύ τους σε αυτό "

Η προσβασιμότητα στο gaming θα συνεχίσει να αυξάνεται και να επεκτείνεται καθώς ξεδιπλώνεται αυτή η νέα γενιά κονσόλας. Ως μέλος της κοινότητας τυχερών παιχνιδιών με ειδικές ανάγκες, μου προκαλεί μεγάλη χαρά να βλέπω εταιρείες να υιοθετούν πλήρως την προσβασιμότητα ως ήθος. Οι παίκτες, με ειδικές ανάγκες ή όχι, θα επωφεληθούν από την προσβασιμότητα. Από αυτή την άποψη, το μέλλον φαίνεται λαμπρό.

Αλλά όπως είπα, έχουμε ακόμα πολύ δρόμο να διανύσουμε. Εάν είστε παίκτης του οποίου η αναπηρία σας εμποδίζει να απολαύσετε πλήρως τα παιχνίδια, να ξέρετε ότι υπάρχουν οργανισμοί και άτομα που μπορούν να σας βοηθήσουν. Μπορείτε να απολαύσετε τα παιχνίδια κάθε τόσο όσο ένας παίκτης με ικανό σώμα, το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να προσεγγίσετε.

«Αν διαβάζετε άρθρα σχετικά με την προσβασιμότητα», είπε ο Spohn, «δώστε προσοχή στα άτομα που βρίσκονται σε αυτήν την κατάσταση και έχουν αυτήν την εμπειρία, ώστε να μπορούν να σας μιλήσουν από την οπτική γωνία κάποιου που το έχει, που έχει ασχοληθεί με αυτό , που έχει ζήσει αυτή την εμπειρία. Στο τέλος της ημέρας, ακούστε τους ανθρώπους που μπορούν να σας βοηθήσουν να φτάσετε εκεί που θέλετε να πάτε. Αν θέλετε να παίξετε σε μια συγκεκριμένη κονσόλα, επικοινωνήστε με κάποιον που το γνωρίζει και δείτε αν μπορεί να σας βοηθήσει να φτάσετε εκεί ».

Όπως λέει ο Spohn τόσο εύγλωττα: "Είμαστε όλοι παίκτες και πρέπει να συνεργαστούμε για να βεβαιωθούμε ότι όσο το δυνατόν περισσότεροι παίκτες μπορούν να παίξουν".