Super Mario N64 ρετρό κριτική: 25 χρόνια από τότε που η Nintendo ζαλίζει τον κόσμο

Anonim

Το gaming της κονσόλας άλλαξε για πάντα πριν από 25 χρόνια όταν κυκλοφόρησε το Super Mario στο N64. Με τον κίνδυνο να δώσω την ηλικία μου, μέχρι τότε, κάθε παιχνίδι που είχα δει ή έπαιζα σε κονσόλα, κασετόφωνο ή δισκέτα ήταν είτε 2D είτε συρματόπλεγμα (βήχας).

Είχα φτάσει πρόσφατα στο πανεπιστήμιο σε ηλικία 19 ετών. Ο τύπος απέναντί ​​μου στις αίθουσες των φοιτητών είχε μόλις αγοράσει ένα N64 με το Super Mario N64. Φυσικά, σε σύγκριση με μια σύγχρονη κονσόλα παιχνιδιών, το N64 είναι λιτό, αλλά το 1996, ένας επεξεργαστής 64-bit, από τον οποίο πήρε το όνομά του η κονσόλα, ήταν σχεδόν διπλάσιος ισχυρότερος από οτιδήποτε άλλο στην αγορά. Ειλικρινά, είναι κάπως σαν να συγκρίνεις το Apollo 11 με το Apple Watch 6, αλλά μπορείς να δεις παρακάτω πώς αντιστοιχεί το N64 έναντι του σημερινού Nintendo Switch.

N64Nintendo Switch
ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΗΣ64-bit NEC VR4300 @ 93,75 MHzΠυρήνες ARM 4 Cortex-A57 στα 1.02 GHz
GPU62,5 MHz768MHz
Μνήμη4ΜΒ4 γιγαμπάιτ
Αποθήκευση4-64 MB Game Pak32 GB (επεκτάσιμο έως 2 TB με κάρτα SD)
Έξοδος βίντεο240pΈως 1080p μέσω HDMI

Τώρα, αυτές τις μέρες, είναι δύσκολο να εξηγήσεις έναν κόσμο όπου κάθε οθόνη που είδες ποτέ είχε ένα σωλήνα και τα πρότυπα animation τέθηκαν από τον Roger Rabbit. Τότε, οι πόλεμοι των κλώνων ήταν ένα κόμικ, οι άνθρωποι ήταν ακόμα αβέβαιοι αν ο Μπόμπα Φετ είχε δραπετεύσει από το Σάρλακ και υπήρχαν φήμες ότι ο Τζορτζ Λούκας μπορεί να είχε επιπλέον πλάνα από τον Τζάμπα τον Χάουτ … ήταν μια έρημος έρημος απαντήσεων.

Θυμάμαι ότι άνοιξα την πόρτα του κοιτώνα μου και κοίταξα απέναντι από το διάδρομο στο δωμάτιο του γείτονά μου Ντέιβ. Εκείνο το βράδυ, γέμισε γοητευμένα μάτια και πριν το καταλάβω, κλήθηκα να δω τη νέα του αγορά. Κοιτάζοντας έναν θριαμβευτικό Μάριο που περιηγείται αριστοτεχνικά σε σκηνές ιλίγγου και ίντριγκας, τα πρόσωπα του μαγεμένου κοινού έδειχναν ένα άβολο θαύμα στη σκηνή που απεικονίζεται στην οθόνη. Καθώς ο Μάριο πήδηξε πάνω από ένα ακόμη χάσμα σε ένα όμορφο, πράσινο λιβάδι συνονθύλευμα, βρέθηκα να ρωτάω: «WTF, γιατί ήταν τόσο ανησυχητικό;»

Δεν μπορώ να υποτιμήσω τι στιγμή ήταν αυτή. Αισθάνθηκα λίγο τρελός απλά βλέποντας. Μέχρι τότε, δεν υπήρχαν πολλά όσον αφορά τον προγραμματισμό παιχνιδιών που στρέφουν το μυαλό. Θυμάμαι το περίφημο μεγάλο άλμα στο Ghost Valley 2 στο Super Mario Kart SNES, το οποίο τότε με έκανε να αισθανθώ λίγο άρρωστος (κυρίως λόγω της ταχύτητας και της δέσμευσης που χρειάζομαι για να το προσγειώσω - Ω, πόσο μου άρεσε να το προσγειώσω!). Στη συνέχεια, υπήρξε το πρωτοποριακό έργο κίνησης-καταγραφής του Another World και του Flashback (ναι, σωστά, μιλάμε για old-school). Και ας μην ξεχνάμε την έκταση του χασμουρητού του Elite Frontier, εκτός αν έπρεπε να το φανταστείτε. Αυτό όμως ήταν κάτι άλλο. Reallyταν πραγματικά ΤΡΕΙΣ ΔΙΑΣΤΑΣΗ!

Έπρεπε να ομολογήσω, ότι η κλίμακα με την οποία η Nintendo παρέκτεινε την προοπτική ήταν αυτή που με έκανε να νιώσω αμηχανία. Έντονος σε καταδύσεις στον ουρανό ή σε άλματα, όχι με έναν τρόπο "αυτό θα με πάρει μέχρι τον επόμενο μήνα". Ο Super Mario, εκείνη τη χρονιά για το κοινό του Ηνωμένου Βασιλείου (τουλάχιστον), έσπασε έναν κυριολεκτικά τείχος διαστάσεων. Δημιούργησε όρεξη για 3D παιχνίδια, όπως το GoldenEye 007 και το Doom, τα οποία, θα πρότεινα, έθεσαν τις βάσεις για το VR όπως το βλέπουμε αυτήν τη στιγμή.

Περιττό να πω ότι πέρασα πολλές ώρες των επόμενων μηνών στο δωμάτιο του Ντέιβ κατακτώντας τις ιλιγγιώδεις βεράντες του κάστρου της πριγκίπισσας Ροδάκι στην προσπάθειά μου να τη σώσω από τον Μπάουζερ. Η νέα θεϊκή αίσθηση πανικού και μεγέθυνσης της προοπτικής, σε ένδοξες τρεις διαστάσεις, χρειάστηκε πολύ χρόνο για να ξεθωριάσει. Αυτό έγινε δυνατό με το περίεργο και όχι εντελώς εργονομικό χειριστήριο τριών χεριών της Nintendo, το οποίο είχε ένα μίνι χειριστήριο στο κεντρικό του στήριγμα.

Ακόμα και μετά τη χειραφέτηση της πριγκίπισσας Ροδάκι και την κατάκτηση του Μπάουζερ, αυτός ο χειριστής θα έβρισκε τα χέρια μου πριν από το PlayStation, και όχι μόνο λόγω των διαφόρων τρόπων που θα μπορούσατε να το κρατήσετε. Προς τιμήν του, το PlayStation όντως προσέφερε το Ridge Racer (διάσημο πρόδρομο γραφικών 3D), αλλά η κονσόλα της Sony δεν μου έδωσε την ικανοποίηση να κυνηγήσω τον Sean Bean, ή για τους φίλους μου, κάτι που έκανε το GoldenEye. Η χωρισμένη οθόνη τεσσάρων παικτών έναντι της έκδοσης έγινε βασική στα πάρτι του σπιτιού για τα επόμενα χρόνια.

Σήμερα, δεν νομίζουμε τίποτα για προσομοιωμένο τρισδιάστατο χώρο. Οι ηθοποιοί γυρίζονται τακτικά για λήψη φωτογραφιών σε παιχνίδια. Ο Lucasfilm πέρασε αυτές τις τελευταίες δεκαετίες αναβαθμίζοντας ολόκληρη την προσέγγιση αναπτύσσοντας ένα ειδικό σκηνικό φωτός για την ενσωμάτωση ηθοποιών με κινούμενα σχέδια σε πραγματικό χρόνο και τη δημιουργία του Mandalorian (πράγμα καταπληκτικό σωστά;). Σήμερα μπορείτε ακόμη και να παρακολουθήσετε ψηφιακά μαθήματα σε 3D-VR! Αλλά το 1996, το να μπορείς να υπολογίσεις έναν επιπλέον άξονα σε κινούμενο χώρο ήταν αρκετό για να είναι εξωπραγματικό με έναν τρόπο «ξεπακετάρισμα πραγματικότητας» - και έχουμε να ευχαριστήσουμε το Super Mario N64 για το θέαμα.